Siente la Data: ARIADNE / Por Helena Acosta


Bienvenidos a Siente la Data, un espacio de entrevistas, crónicas lúdicas, serias y radicales del arte de un mundo hiperconectado.

Es Sábado por la noche en New York la temperatura desciende a menos 20 grados centígrados y la calle luce inhóspita, pero tu tienes la certeza de que la deidad de los bits te guiará a través de los vientos huracanados que hielan tu cara hacia algo inesperadamente maravilloso.  Detrás de lo que pareciese un barsito sin mucho que ofrecer, se esconde una sala de arte experimental en algún punto de Brooklyn, donde semanalmente se dan cita creadores de esos que no encajan fácilmente en la escena comercial, esos artistas que todos -bueno casi todos- amamos.  Un salón desconchado sin calefacción y de sofás derruidos, un escenario mágico decadente en donde con absoluta maravilla soy testigo de la actuación del dúo ARIADNE.

Conformado por Christine Lanx en las vocales y Benjamín Forest en los efectos audiovisuales,  ARIADNE es el resultado del encuentro entre arte digital, música sacra y  electrónica noisy ambiental. Presenciar su actuación es asistir a una oscura ceremonia de tiempos ancestrales encapsulada en una catedral de luz. Al finalizar el performance con la sensación de quien ha sido escogido de forma privilegiada para degustar lo sublime de la expresión creativa y con mis ojos aún llorosos (y si el arte es lo único que me hace llorar) decido entrevistarlos. Aqui les dejo lo que fue la entrevista para Siente la Data.

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H: ¿Qué es ARIADNE y cuando nació?

A: ARIADNE es un dúo audiovisual de música sacra compuesto por Christine Lanx y Benjamin Forest. Nos conocimos hace ocho años en Indiana y desde entonces hemos estado trabajando juntos, sin embargo ARIADNE es un proyecto que iniciamos en Enero del 2015 y actualmente tiene sede en Brooklyn, NY.

H: ¿Por qué el nombre de Ariadne?

A: Nos sentimos muy influenciados por la obra de Carl Jung, específicamente sus escritos sobre el análisis de los sueños y los arquetipos. Nos atrajo inicialmente al nombre Ariadne debido a la conexión de la semi-diosa y su relación con el laberinto.  El laberinto es un símbolo muy interesante que a menudo se asocia con la mente inconsciente. Su historia, la divinidad y el simbolismo son a la vez ambigua y rica en interpretaciones, muchas de las cuales resuenan con nosotros desde el punto de vista artístico, espiritual y religioso.

H: ¿Qué significa para uds esta integración entre la música eclesiástica y la música electrónica basada en glitches ?

A: Ambos crecimos cantando en coros de niños y por lo tanto estuvimos desde muy temprano expuestos al vasto repertorio de música coral sacra. Christine, en particular, que es cantante de coro profesional en Nueva York, está rodeada y  sumergida en la música coral anglicana a diario. Mientras estudiabamos música en la universidad descubrimos la música electrónica y de vanguardia experimental de artistas como Scott Walker, Aphex Twin o Björk y en seguida nos sentimos atraídos por su fuerza expresiva. En el proceso de experimentación que nos llevó a crear ARIADNE, nos pareció que el rango dinámico de la música electrónica complementaria particularmente con la música sacra. Nuestra atracción compartida hacia el contraste y yuxtaposición en el arte, nos llevó de forma natural a combinar la antigua solemnidad de la música coral con la potencia mecánica moderna de la música industrial y el ruido experimental.

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H: Cúal es el proceso técnico detrás de sus actuaciones?

A: Nuestras actuaciones son completamente improvisadas, al igual que nuestro sistema para cada actuación. Aunque la base es construida sobre Ableton, las misma está fuertemente muy modificadas con Max (a través de Max for Live) . Esto nos permite rastrear los problemas que surgen al improvisar con un instrumento basado en un ordenador. La elección de los sonidos, cuando hay un sinnúmero a tu disposición, es uno de los problemas más agobiantes que encontramos como improvisadores. Así que para limitar las opciones de diseño de sonido, cerramos nuestras computadoras y utilizamos algunos controladores para diseño de sonido intuitivo en vivo.

También hemos desarrollados vías  para que la computadora seleccione sonidos mediante la aleatorización de los parametros de diseño de sonido cada que vez reiniciamos el sistema. Esto nos impone un conjunto único de limitaciones sonoras que están cambiando continuamente de presentación en presentación.  Las herramientas visuales con las que trabajamos son Blender y TouchDesigner. TouchDesigner específicamente se utiliza en nuestras presentaciones en vivo para crear efectos visuales que pueden reaccionar y adaptarse al cambio de nuestro performance.

A pesar de que la estética digital está muy presente en nuestra música y visuales, siempre estamos tratando de evitar que el ordenador se convierta en el foco de nuestra atención o la del público, durante la actuación. Al final nuestro objetivo es ofrecer una experiencia inmersiva y musicalmente convincente.  No queremos quedar atrapados en los procesos técnicos detrás de la creación de sonidos electrónicos, especialmente en un entorno en vivo.

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H: Sus actuaciones en vivo a nivel visual lucen mucho más abstractas que sus creaciones para el espacio digital en la web. Existe alguna demarcación consciente entre la concepción de ARIADNE online y offline? Entre el URL y el IRL a un nivel conceptual?

A: Sí, las imágenes IRL fueron creadas inicialmente, en parte, para resolver un problema de orden formal. Cuando realizas performances basadas en creación por medio de la computadora, la actuación suele tornarse visualmente aburrida. Las presentaciones de música electrónica en general sufren de una falta de conexión entre la acción física y el sonido resultante, una conexión que es casi en su totalidad constante en toda la historia de la música antes de la invención de instrumentos musicales electrónicos. Nuestros visuales en directo están diseñados específicamente para restaurar algo de esa conexión, están basados en la traducción de los sonidos en directo correspondientes a patrones de luz. Eso no quiere decir que son estrictamente utilitarios, pero creemos que trabajar dentro de un ambiente de improvisación se presta bien a la utilización imágenes abstractas.

Los videos y las imágenes que presentamos con nuestras grabaciones en el espacio online son mucho menos abstractos que las glitches basados en patrones de luz de nuestras presentaciones en vivo. El aspecto visual de ARIADNE en la web es más narrativo, aunque la narrativa puede ser bastante ambigua, y está destinada a existir en un mismo nivel de expresión que la música para crear una experiencia musical y artística unificada y de inmersión.

Actualmente estamos trabajando en la reducción de la brecha entre los elementos visuales del IRL y la URL mediante la introducción de algunos elementos visuales más representativos en nuestro set en vivo. Ha sido un reto porque los visuales en directo todavía necesitan adaptarse al estado de ánimo o la dirección musical que vayamos a utilizar durante nuestras improvisaciones. Nosotros, sin embargo,  hemos hecho progresos mediante la aplicación de algoritmos de aprendizaje automático para detectar en tiempo real las características musicales y estados de ánimo de nuestra actuación y traducirlos en cambios significativos en las imágenes.

H: Qué hay de nuevo en un futuro próximo para ARIADNE?

A: Mucho de lo que hay en el futuro para ARIADNE debe permanecer en secreto por momentos, pero actualmente estamos trabajando muy duro en un nuevo performance que estaremos estrenando en un festival este verano. También tenemos planes de lanzar otro trabajo audiovisual en formato largo este año, así como una gira por Estados Unidos en el otoño.

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1.Un glitch (error) en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una “característica no prevista”.
2.
Los URL fueron una innovación en la historia de la Internet. Fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web (WWW).
3.
IRL por sus signa en inglés se significa In Real World, es decir, en el mundo real. Esta es terminogia comun en cultura online.

Helena Acosta
produccionaleatoria.com

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ARIADNE website: http://ariadnesound.com

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